腾讯和SE为何要合作?全球游戏业要重新洗牌了?|JN江南·体育网页版
前不久,腾讯和SE合作的消息令其很多人深感吃惊,却是两家公司可以说道都是各自国家最具备代表性的游戏公司,忽然宣告创建深度合作,除了联合正式成立公司之外,还将不会面临全球市场,基于目前品牌以及未来新的IP共同开发新作。SE堪称回应,他们将不会一起合作开发基于新的IP以及现行IP的3A大作。放到现在中国游戏业和日本游戏业大大经常出现轻微变化的大背景下来看,两家公司的合作可以显现出中日游戏公司想突破的思维和魄力,也可以显现出未来一些有可能转变全球游戏业发展的趋势。中日文娱行业对话较好 今年国内观众也需要找到电影院里面有不少日本电影公映,比如《骗子家族》和《镰仓物语》等,这些日本电影也都引起了热议和赞誉。
游戏领域今年也有不少中日合作的游戏案例,比如说《梦幻模拟战》手游版就是紫龙公司出售了日本盗版版权后研发的一款手游,最近堪称一度攀上了iOS最畅销榜第二的方位,此外像《电击文库:零境交叠》和《魂斗罗:回来》也都是中日合作研发的IP手游。腾讯的考虑到 从腾讯和SE合作的公告中我们难于找到,双方将不会一起合作开发基于新的IP以及现行IP的3A大作,从这句话可以显现出,合作开发3A大作不会是双方未来合作的最重要的事情。
去年和今年有几个趋势在国内早已经常出现得尤其显著了,一个是手游用户快速增长经常出现衰退,从增量市场变成了存量市场,另外一方面最近几年受到手游兴起压制的主机游戏行业和PC游戏行业反而显得非常活跃,STEAM和PS4等主机上的精彩大作大大发售,国内玩游戏这些大作的玩家更加多,但是与此同时,国内现在辩论为什么中国没办法制作出有3A大作的声音更加多。在种种因素的影响之下,国内游戏产业必须展开结构调整早已是一个不争的事实了,这些年手游发展速度迅速,但是也经常出现了大量番茄作损害到了用户对国产游戏的信心,一些挂着棋牌游戏名号的赌游戏堪称造成游戏行业常常受到外界的批评,玩家对于杰出大作的市场需求,盼望经常出现杰出的国产3A大作的心情可以说道根本没这么急迫过。
从现实来看,中国游戏行业还没办法确实独立国家制作3A大作的能力,这是多种因素所要求的。客观来看,中国游戏业经过这么多年发展,只不过技术和资金都早于早已不是问题了,现在腾讯和网易等国内游戏公司制作的一些手游和端游的画面都非常美轮美奂,但是中国在文化方面的累积过于造成的。
非常简单来说,中国和世界互通,带入世界大潮,这个时间要晚一些,而且中国错失了整个主机时代发展,即在80年代到本世纪初,主机游戏尤为黄金的这个发展时期,中国游戏公司是缺席的,这就使得国内公司想打造出3A大作的时候就类似于关门建大象,却是中国没任何一家游戏公司有过全部负责管理一款3A主机大作的经验,因此即便有资金和技术的反对,也很难确实把这样的一款游戏做到一起,共创现在全球需要制作3A大作的公司,基本上都是在主机领域具有很多年的经验累积,这个过程是不了替代的。所以从腾讯的角度来考虑到,既然中国人现阶段没有办法自己独立国家作出3A大作,那么通过和SE合作,这样也等于是部分参予了3A大作的制作,可以累积到一些经验,将来时机一旦成熟期,自己再行去制作有很深文化底蕴的3A大作,顺利几率不会更大一些。
而且这也关系到一个国际化的问题,中国游戏公司上岸和国际化早已是一个大的潮流,腾讯在这方面有一些成绩,比如不吃鸡手游在国外有些国家展现出不俗,但是腾讯想在主机领域这个极大的国际化市场有所作为,就必需找寻一个强劲的合作伙伴。比如说腾讯引以为傲的《王者荣耀》最近登岸了Swtich主机,虽然游戏本身品质显然不俗,但是因为主机玩家的消费习惯问题等因素影响,这款游戏的Swtich版或许并没引起过于大反响,从这可以显现出腾讯对于主机市场具有一定的点子,但是也必须解决问题自己对主机市场和国际化市场还不是那么熟知的一些问题。而SE则是腾讯可以寻找的有可能是合适的一个强劲的合作伙伴,欧美游戏公司在3A大作领域早已创建起了强劲的壁垒,而且几家需要制作3A大作的公司都没急迫和外部合作的市场需求,但是就日本大量游戏公司来说,有策划有经验有累积,想制作更好的3A大作,但是缺少技术资金和人手,因此在这方面更加有急迫市场需求。
而且SE在欧美市场也深耕多年了,最终幻想系列等游戏在欧美市场仍然销量不俗,而且SE堪称并购了欧美知名游戏公司eidos后在欧美国家创建一起了自己的网络和体系。所以总结来看,腾讯和SE的合作可以看作是中日游戏公司合作想超越欧美游戏公司对于3A大作独占的一次尝试。SE的考虑到 从SE的角度来思维,最核心的也是3A大作的问题,SE作为日本一线大牌游戏公司,耕耘RPG多年,也是日本绝佳的有3A大作研发能力的少数几家公司之一,但是SE在3A大作研发方面的历程也是十分艰辛。
例如《最终幻想14》和《最终幻想15》都经常出现了替换制作人的情况,前者最初版本出来之后恶评如潮,SE不能半场制作人田中弘道这位老臣,披上了新生代制作人吉田直树,好在《最终幻想14》后来几经大大改动,再一取得全球玩家的普遍接纳,但是《最终幻想15》在制作人由野村哲也替换为田畑末端之后,虽然减缓了制作速度,以求在2016年年底发售,却因为对原案变更移除过于多,造成褒贬不一,后来游戏几经一年多的改版,完备了不少,但是整体来说还是争议较小。而SE未来即将发售的一款3A大作《王国之心3》也是研发时间觉得太久,在PS2时代这个系列发售了两作,但是在PS3时代,这个系列没发售一款正统续作,只是大大发售之前两不作和掌机作品的加强版,直到现在PS4都要到末期的时候了,《王国之心3》才姗姗来迟。现在来看,SE目前在研发的下一款要发售的3A大作《最终幻想7》轻印刷某种程度也是因为研发经常出现了一些问题,造成时间更加幸,很有可能之前2020年才能发售第一章,而且即便是SE这样的公司,也很难有空暇同时研发多款3A大作,却是就当下而言,《最终幻想14》还在大大的改版运营之中,《最终幻想7》轻印刷必须大量人力和资金以及时间,《王国之心3》也是如此,这款游戏也花上了SE很多时间去抛光,要告诉在PS2时代这个系列就发售了最初两作,在整个PS3时代则没发售一款正统续作,本来预计在PS3时期发售的这款《王国之心3》停放在了PS4末期才即将登场,由此可见SE也是分身乏术。
所以SE和腾讯合作正式成立合资公司之后,SE方面只要分设本部一部分人手负责管理监督和策划才可,技术方面的工作更好的可以转交中国员工去负责管理,这将使得SE有可能像育碧那样,未来构建每年都能发售一款3A大作。SE考虑到的另外一个问题则是扩展中国市场,SE入华只不过有很多年了,但是只不过仍然起起伏伏,艰辛大大,我们再行来总结一下SE入华这些年的一些经历。在本世纪初的时候,因为端游的蓬勃发展,盛大公司的《传奇》爆炸了整个端游行业,中国的游戏玩家用户和游戏收益呈圆形几何级速度上涨,这种请款引发了国外很多游戏公司的留意和推崇,因为在过去的时代,虽然PC单机游戏也需要带给一定的收益,但是相比当时是暴利行业的端游来说觉得差远了。
当时看见中国游戏业这种较慢发展局面而转入中国想有所作为的日本游戏公司有好几家,比如说世嘉,其中SE也是较为最重要的一家,而且SE当年进华之初也回头了很多弯路。在当时SE入华是因为公司旗下名作《魔力宝贝》在中国很热门,但是后来SE进华后发售的《幻想大陆》和《树世界》等端游都谈不上顺利,特别是在是《树世界》这款游戏,当时SE中国方面拿走了很多精力和资金去展开推展宣传,但是效果觉得一般,比如说SE中国当时特地打造出了《树世界》的话剧来为游戏造势,这种手法只不过在日本较为少见,但是就当时的国内环境而言,这种作法很难起着过于大的效果,从这一点可以显现出当年SE中国对中国游戏业的理解还十分受限。SE中国当年发售的这些端游告终的仅次于原因还是日系端游仍然在国内市场都远比是主流,除了早年《魔力宝贝》尤其疯狂外,后面热门的端游很难看见日系游戏的身影。
另一方面,当时国内主机游戏市场仍未几乎对外开放,PS2入华也被应急取消,使得SE中国也没有办法在中国的主机游戏领域有所作为,而长年的在中国的端游事业的低迷,造成了当年对中国市场寄予厚望并且希望颇多的SE中国公司总裁本多圭司黯然离任,当时普遍认为本多圭司是为差劲的中国市场业绩担责。值得一提的是,本多圭司后来回到了SE日本本部,之后兼任副社长一职,直到今年3月底才完全卸任,当然他返回日本后否之后推展了SE和中国方面的合作则就不为人知了。也许是意识到入华初期所犯有的错误是因为对中国市场的不理解,此后SE在华事业进行一般都会找寻强劲的合作伙伴,比如说这几年手游兴起,国内游戏行业又步入了一个高速发展期,于是SE通过和盛大合作在国内发售了《百万亚瑟王》手游,成绩非常不俗,堪称是SE入华的最佳成绩,《百万亚瑟王》也沦为当年中国手游领域的标杆性顺利产品,主导此事的盛大游戏副总裁陈芳也因此名声大噪。
但是在《百万亚瑟王》之后,SE在中国的业绩也没过于大的亮点,后来网易代理的SE方面研发的《乖离性百万亚瑟王》初期成绩不俗,玩法上也可圈可点,但是后面则没过于大作为,至于SE和网易联合开发的《放纵性百万亚瑟王》发售后或许在国内游戏市场也没引发过于大反响。SE中国在中国的端游和主机方面近年来也有一些作为,比如说《最终幻想14》在中国发售后初期情况非常不俗,但是后面也经常出现过一个用户萎缩的低潮期,好在《最终幻想14》的制作人吉田直树十分有点子,使得游戏品质大大提高,再行再加SE中国和代理公司盛大方面的希望,使得这款游戏现在在国内的用户数量获得了一定的快速增长,但是因为游戏注重硬核的玩法,这款端游一直在国内谈不上大红大紫。当然《最终幻想14》相比过分朴素的《勇者斗恶龙X》国服的不温不火情况还是要好上很多。主机方面的业绩就是《最终幻想15》国行版,这款游戏在2016年年底和日本方面实时在中国上市,销量方面根据SONY中国方面的透漏,在亚洲正处于第二,次于日本方面,但是令人深感困惑不解的是,从那之后仍然到现在SE或许并无过于多兴趣再行将自家主机大作引进到国内,比如再行过一段时间就要发售的SE旗下的3A主机大作《王国之心3》就没任何国行涉及的消息,就连汉化的消息都没。
造成这种情况的经常出现有可能是因为国内游戏审核时间太久,必须调教的地方实在太多,据传《最终幻想15》国行版上市之前就花上了一年的时间来协商各方,而日本游戏公司经常性的严谨性作法又使得事情前进工程进度非常较慢。所以从SE入华这些年来的艰辛不难看出,除了早年的《魔力宝贝》和后来的《百万亚瑟王》以及成绩还可以的《最终幻想14》,SE入华这些年只不过顺利的案例没有那么多,而且缺少确实爆炸热点的话题性大作,当作一家更加国际化的日本游戏公司,SE对于中国市场认同具有更加多更大的点子,之前和盛大还有网易的合作是累积了一些经验,但是和腾讯的合作,可能会使得SE更为理解中国市场,未来发售更加多涉及的措施。这方面可以想起的未来的合作前景有很多,比如说植松伸夫主导的最终幻想交响音乐会在全球很多国家和地区都大受欢迎,但是在中国还没确实举行过一次,那么在SE和腾讯合作的大背景之下否可以举行,这个是一个有可能的选项,此外在中国除了最终幻想这个IP之外,SE旗下的很多IP知名度都没尤其低,那么这方面否也可以有所作为,也是有一点仔细观察的地方。总之,有了腾讯这个合作伙伴,料想未来SE在中国进行更加多工作可能会更为流畅。
未来有很多新的趋势 腾讯和SE的合作一旦顺利,未来有可能经常出现这么几个趋势:第一个是中日合作研发游戏不会更加多,比如说《大圣回来》PS4版也是中日合作研发的,未来这种情况可能会显得更加司空见惯。第二个是中日游戏大公司创建深度合作有可能也不会激增,中国有网易盛大巨人等大公司,日本有世嘉光荣南梦宫,未来否不会经常出现更加多深度合作呢?第三个是中日合作的3A大作一旦顺利,可能会经常出现在3A大作领域和欧美国家抗衡的一个局面,日本游戏业现在发展势头和整体的产业能量不如PS2和之前的时期,就是因为欧美的3A大作兴起被打乱了日本游戏公司的节奏,令其他们阵脚大乱,那么否未来可以通过和中国公司合作在这方面构建重大突破呢?可以预期的是,未来一旦知道顺利突破,全球游戏业有可能要新的配对,新的时代就在眼前了呢?。
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